Revista LOJAS Papelaria - Edição 289

LOJAS PAPELARIA - DEZEMBRO 2019 39 PLATAFORMAS DIGITAIS Uma parceria inédita entre a empresa israelense Matific e a gigante de tele- comunicações Algar promete elevar o nível de aprendizado da matemática em 65 escolas públicas brasileiras. As empresas acabam de implantar uma plataforma de jogos digitais matemáticos para atender alunos e professores da educação infantil até o sexto ano. O Instituto Algar foi responsável pelo treinamento de formação de 225 professores e gestores de colégios, dentro do Programa Conectados da empresa. A ideia é auxiliar o desenvolvimento de estratégias edu- cacionais que utilizem a tecnologia em sala de aula e na gestão peda- gógica, a fim de aprimorar o ensino. O programa alcançou 65 escolas públicas de cinco municípios: Balneário Camboriú, Paranaíba, Poços de Caldas, Uberaba e Ituiutaba. O objetivo é que os alunos recebam aulas mais criativas, que instigam a sua curiosidade e a vontade de aprender de maneira autônoma, guiados pelo professor. O Programa Conectados é desenvolvido nas cidades por meio de um termo de parceria com as Secretarias Municipais de Educação, a fim de garantir a participação dos professores e gestores escolares. Já a Matific foi responsável pela implantação propriamente da platafor- ma de gamificação da matemática. A tecnologia israelense atende to- dos os requisitos da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e permi- te que colégios, professores e alunos aprendam a usar base comum em Plataforma de jogos digitais ensinam matemática em 65 escolas públicas Tecnologia de gamificação permite aulas mais criativas, que estimulam a curiosidade dos alunos e a vontade de aprender de maneira autônoma Dennis Szyller, CEO da Matific Brasil sala de aula. A BNCC é uma exigência prevista pelo Mi- nistério da Educação (MEC), para que as escolas sigam um currículo único e estabeleçam os con- teúdos essenciais que deverão ser ensinados em todas as instituições de ensino no Brasil. A recomendação, descrita no documento da BNCC, determina que o en- sino fundamental deve ter compromisso com o desenvolvimento de ha- bilidades como raciocinar, representar, analisar, comunicar e argumentar matematicamente. Este é o caso de mais de 700 instituições públicas e cerca de 300 colégios privados no País, entre elas a Escola Estadual Henrique Dumont Vilares, de São Paulo (SP), a primeira colocada no Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), e a EE Padre Pasquale Filippelli, de Diadema (SP). No setor privado, as redes de colégios como Mackenzie, Rio Branco e Ave- nues the World School também utilizam a plataforma de gamificação para alinhamento à BNCC. “Plataformas de tecnologia educacional como a da Matific são atualmen- te grandes aliadas para que a Base Nacional Comum Curricular de fato aconteça no ‘chão da escola’ a partir da prática em sala de aula”, comenta Dennis Szyller, CEO da Matific Brasil. “A Matific usa a tecnologia para acelerar e enriquecer esses processos de aprendizagem, à medida em que administra interações e oferece a possibilidade de o aluno colocar a mão na massa, manipulando objetos dentro de ambientes simulados”, acrescenta Szyller. O sistema Matific já é adotado em 45 países, com cerca de 5 milhões de alunos ao redor do mundo, três milhões de jogos executados por mês e diversos prêmios internacionais por sua pedagogia e tecnologia. No Brasil, a plataforma de ma- temática atende 500 mil alunos, de cerca de 1 mil instituições de ensino, com uma galeria de 1,6 mil exercícios gamifica- dos e atualização semanal. “Como o Brasil possui mais de 30 milhões de alunos no en- sino básico, as inovações tecnológicas garantem redução de custo e escalabilidade necessárias para melhorar os indica- dores educacionais”, comenta Szyller. “Com a tecnologia, os alunos passam a ser protagonistas e ter autonomia sobre seu aprendizado, permitindo que o aprendizado aconteça em qualquer lugar, basta apenas um smartphone do pai ou mãe, por exemplo”, acrescenta.

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