Revista LOJAS Papelaria - Edição 299

LOJAS PAPELARIA 31 to bem e, a despeito de muitas dificuldades com insumos, aqueles fabricantes que con- seguem entregar produtos estão tendo ven- da surpreendentes. “Para o pós-pandemia, acredito que vai continuar a tendência dos pais participando mais da vida das crianças, brincando juntos, conhecendo profundamen- te os conteúdos que as crianças preferem e suas preferências de brinquedos.” Diego Navarro, CEO e criador da Giramille, afir- ma que iniciou as vendas dos brinquedos no início de março do ano passado e obteve su- cesso. “Lançamos os produtos na feira ABRIN (maior feira de brinquedos da América Latina) e, desde então, as vendas dos bonecos ba- teram recordes. Chegamos a vender 1 milhão de reais até outubro, isso em 8 meses. Então, para nós, este número é extremamente impor- tante. Nossa marca tem dois anos e esse re- sultado mostra o quanto a Giramille cresceu e está sendo aceita no mercado.” Além da pandemia, no Brasil, houve uma con- junção de fatores que fez com que esse  período inicial de crescimento das vendas de jogos e quebra-cabeças perdurasse,  mesmo depois da flexibilização do distanciamento social, por todo o segundo semestre de 2020, observa João Na- gano Junior, diretor de marketing da Grow Jo- gos.  “A taxa de câmbio disparou, fazendo com que o brinquedo nacional ganhasse  competiti- vidade em relação ao importado. O varejo apos- tou nos fornecedores nacionais que, apesar das regras de restrição impostas pelo controle ao Covid-19, se  desdobraram para atender ao repentino aumento de demanda. Além disso, é sabido  que o hábito de jogar jogos de tabuleiro e montar quebra-cabeças é algo que, uma vez iniciado, tende a se manter. Muitas famílias ado- taram esse hábito no início da  pandemia, o que sustentou as vendas no segundo semestre em patamares elevados.”  Nagano conta que as vendas de final de ano foram excelentes. “A categoria de jogos e quebra-cabeças se mantém em crescimento não só no Brasil, mas mundialmente. Acho que essa é uma tendência que ainda observa- remos nos próximos anos.”  O diretor de marketing da Grow afirma que o maior problema enfrentado o ano passado foi, sem dúvida nenhuma, o aumento de preços e, até mesmo, a falta de matérias-primas, como caixas de papelão e resinas plásticas,  entre ou- tras. “A pandemia desorganizou o sistema glo- bal de produção, ao mesmo  tempo em que a demanda por algumas commodities aumentou. Além disso, o  aumento da taxa de câmbio ele- vou substancialmente os preços dos insumos básicos de  produção, que passaram a ser ven- didos a um preço mais alto no mercado externo, prejudicando o abastecimento local. Tivemos que conviver com aumentos expressivos  de matérias-primas e até mesmo a falta de algumas delas”, lembra Nagano.  Campeã de vendas Aires Fernandes, diretor de marketing da Estre- la, revela que, realmente, a categoria que mais se destacou nesse período foram jogos e que- bra-cabeças. Isso refletiu porque as crianças tinham que ter atividade dentro de casa. “Os pais pelo motivo do home office, começaram a interagir mais com as crianças, famílias se reu- niram. Pais e filhos começaram a compartilhar conteúdos, em especial brincadeiras. Os jogos, como instrumento de socialização, foram a ca- tegoria que mais despontou. E a Estrela teve destaque especial, com uma explosão de ven- das de banco imobiliário, detetive, jogo da vida, pula pirada... Enfim, os jogos icônicos que atra- vessam gerações.” Fernandes também lamenta a ausência de matéria-prima pra cumprir as metas e pedidos. “Há uma carência de termoplástico, papel, pa- pelão, e até tecidos, como algodão para as rou- pas das bonecas.” Tendências O diretor de marketing da Estrela relata como novas tendências no consumo de brinquedos e mudanças nos hábitos dos consumidores num cenário pós-pandemia as alterações compor- tamentais, entre elas: consumidor vai se tor- nar cada vez mais seguro, não está disposto a aventuras; marcas tradicionais e familiares a ele, serão muito valorizadas. Outro é a valorização de empresas com propósitos, preocupadas com o meio em que se situam, de sustentabilidade. Em outro patamar, também empresas nacionais, de brasilidade serão preferidas pelos consumi- dores. “Outras características serão as jornadas curtas, valorização de lojas próximas ao domi- cílio.  E por fim, a inserção do consumidor no mundo digital, ele aprendeu a utilizar o e-com- merce, isso já está arraigado.” Nagano, da Grow, também destaca que o cres- cimento de certos segmentos, como os de jogos cartonados e quebra-cabeças, é  notório. “Há pesquisas mostrando que conseguimos aumen- tar a nossa fatia de  mercado, neste ano.” Para ele, houve uma mudança de paradigma em que, finalmente, no Brasil  percebeu-se que jogos como quebra-cabeças não são apenas para crianças. “Com a pandemia, os brasileiros tiveram que ficar em casa, de forma compulsó- ria, e  descobriram o quanto é gostoso jogar e montar quebra-cabeças. Sabemos que estas experiências foram um ponto positivo nestes tempos, tanto que vários grupos na Internet que se formaram para trocar informações sobre jo- gos e quebra-cabeças como opções de lazer. Acreditamos que o hábito de jogar e montar quebra-cabeças deverá ser incorporado de- finitivamente como mais uma opção de ativi- dade da família. Com relação aos hábitos de consumo, o e-commerce cresceu muito neste ano e continuará a crescer nos próximos anos também. Esse crescimento será ainda maior nos segmentos em que a variedade é deter- minante para o sucesso das vendas, como é o caso dos quebra-cabeças. Vários clientes de e-commerce aumentaram muito a sua partici- pação nas nossas vendas.” Perspectivas Muitos dizem que o mundo não será o mesmo depois da pandemia. “No nosso  segmento isso é totalmente verdade. Como uma parte do consumo dos nossos  produtos está ligado ao entretenimento, as novas formas de consumo de conteúdo  ditarão novas regras no planeja- mento das empresas, tanto nos produtos de linha  própria quanto naqueles que tiverem licenças de personagens aplicadas. Cada vez mais, nós precisaremos ficar antenados, porque o consumidor pós pandemia será bem diferente. A velocidade das mudanças mostra- rá que quem não se adaptar, não conseguirá sobreviver”, prevê Nagano.  Por outro lado, o diretor da Grow acredita que aqueles que souberem entender este novo consumidor poderão  aproveitar muitas opor- tunidades, dentro desse cenário muito mais conectado em que  as redes sociais desempe- nharão papel cada vez mais importante na vida das pessoas e, portanto, nas relações sociais, marketing e consumo.

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