Revista LOJAS Papelaria - Edição 272

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LOJAS PAPELARIA - ABRIL 2018 31 Samsung e HyperX apostam em eSports com patrocínio à Copa IGN Primeiro grande torneio de eSports promovido pelo IGN Brasil e a divisão de eSports da Webedia neste ano proporciona às marcas parceiras dois meses de exposição durante as transmissões ao vivo e nas finais presenciais na eSports Arena Se o interesse das grandes marcas é o motor de propulsão dos eSports no Brasil, a Copa IGN 2018 não poderia começar de forma melhor. Com patrocínio de Samsung e HyperX, o IGN Brasil e o departamento de eSports da Webedia lançam seu primeiro grande campeonato de es- portes eletrônicos da temporada. Com início em 21 de março, o torneio terá sua final presencial em 2 de junho, na eSports Arena, espaço pró- prio do Grupo Webedia, localizado em São Pau- lo e dedicado a games. As patrocinadoras terão veiculação no IGN ao longo das dez semanas do torneio, incluindo 34 dias de transmissão (15 ao vivo) e associação com todos os conteúdos do IGN, totalizando 2 milhões de impressões e 500 mil views de vídeos, em mais de 130 horas de transmissão. “Nossa proposta é uma plataforma criada para ampliar o contato das marcas com um público cada vez maior e qualificado”, explica o diretor geral do IGN, Aydin Sarmadi. Ao todo, a compe- tição distribuirá R$ 20 mil em prêmios. Samsung e HyperX participam de todas as eta- pas do campeonato, tanto online quanto nas finais presenciais, que tem como base um dos games de maior audiência do mundo, Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG), que desde que foi disponibilizado há três meses já vendeu mais de 4 milhões de unidades.  “Este projeto, além de incentivar a comunidade gamer, mos- trará ao mercado a força que os eSports têm. Tudo isso será feito por meio de transmissões que alavancam grandes audiências, especial- mente porque estamos falando de PUBG, um dos maiores games da atualidade», ressalta Aydin Sarmadi, diretor geral do IGN Brasil. Para a Samsung, investir na Copa IGN é uma forma de conversar com um público ainda novo para a empresa, mas de grande relevância. Tan- to que, em 2017, a marca lançou seu primeiro notebook especial para games, o Odyssey, já atenta a ascensão do mercado de eSports no Brasil e no mundo, e devido ao sucesso, lançou uma nova configuração, equipada com nova pla- ca gráfica NVIDIA GeForce GTX 1060, especial- mente desenvolvida para jogadores exigentes. A empresa apresentou também para o público brasileiro o Samsung HMD Odyssey, mais novo visor de realidade virtual compatível com Win- dows Mixed Reality. “O Brasil tem quase 70 mi- lhões de gamers e é um dos mercados que mais cresce neste segmento. Pensamos no Odyssey especialmente para atender a este mercado e a esse público. O notebook tem a vantagem da mobilidade e do desempenho para rodar com desenvoltura os jogos atuais”, comenta Luciano Beraldo, gerente sênior da área de notebooks da Samsung Brasil. Para a HyperX, que atua no mercado de games há 16 anos, a Copa IGN é mais uma oportunida- de de estar próxima ao seu público e, acima de tudo, de incentivar a comunidade.No ano pas- sado, por exemplo, em sua sexta participação na Brasil Game Show a HyperX reforçou suas credenciais dentro da comunidade gamer pro- movendo as melhores experiências para os jo- gadores, tanto profissionais quanto amadores, em um estande que marcou o início da parce- ria com o IGN. “A HyperX está sempre atenta a oportunidades para fomentar o cenário de eSports e investe em iniciativas de qualidade, como a Copa IGN. Além de fabricar periféricos de alta performance que oferecem verdadeira vantagem competitiva aos gamers, a HyperX também patrocina  mais de 30 organizações de esportes eletrônicos em todo o mundo”, disse Paulo Vizaco, diretor executivo da Kingston/ HyperX no Brasil. Além de promover o relacionamento entre marcas e a comunidade gamer, a Copa IGN atua como agente facilitador do ecossistema de eSports brasileiro.  “A Copa IGN vem com um calendá- rio extenso e bem programado. Foi feito todo um trabalho em conjunto com as publicadoras para que tivéssemos o mínimo de tempo possível sem conteúdo/competição durante o ano. Com isso, os times podem contratar os jogadores tendo a certeza de onde, quando e quantas partidas eles irão jogar durante o ano todo, calculando melhor a capacidade de retorno que eles poderão tra- zer, ajudando o mesmo a assumir um risco maior. Dessa maneira, toda a cadeia do ecossistema se desenvolve”, defende Lucas Marduk Rampinelli, head de eSports da Webedia. PATROCÍNIO

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